Gunther Rehfeld (Autor von "Game Design und Produktion") im Interview

Der einsame Nerd eine Figur aus der Vergangenheit

Sind moderne Computerspiele oft bloß noch Mogelpackungen: glänzende Cover, ausgefeilte Grafik, aber tumbe Aktionen? Machen Online-Games mehr Spaß? Und werden Brettspiele bald der Vergangenheit angehören? Professor Gunther Rehfeld (53) von der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg beschäftigt sich hauptberuflich mit Theorie und Praxis der elektronischen Unterhaltungskultur. Im Interview verrät er dem Autor René Gralla seine Lieblingsspiele und gibt eine überraschende Erklärung dafür ab, woran die revolutionsbewegte 68-er Generation unter anderem auch gescheitert sein soll.


RENÉ GRALLA: Heftig beworben wird die aktuelle dritte Edition von “Assassin’s Creed”. Da werden jene mysteriösen Attentäter, die Protagonisten des Spiels sind, in die Zeit der Französischen Revolution versetzt. Als es freilich die besagten Assassinen – auf die sich der Titel des E-Games bezieht und die dereinst mit Anschlägen aus dem Hinterhalt die Kreuzritter bekämpften – bekanntlich nun doch nicht gab. Fällt den Entwicklern heute nichts mehr ein?
GUNTHER REHFELD: Das von Ihnen genannte Spiel hatte aber nie den Anspruch, die Realität abzubilden. Die Rahmenhandlung basiert ja darauf, dass es in der Zukunft eine fiktive Templerorganisation gibt, die mit Hilfe von fortgeschrittenen Computern die Kämpfe von einst simuliert, um geheimnisvolle Artefakte aufzuspüren, mit denen sie den Lauf der Geschichte zu verändern hofft. Damit eröffnet das Spielkonzept die Möglichkeit, konfliktreiche und starke Szenarien zu kreieren. Und auch ich finde es toll, bei “Assassin’s Creed” durch Venedig zu rennen oder das Florenz der Renaissance zu sehen.

R.GRALLA: Was gefällt Ihnen daran?
G.REHFELD: Ich mag die Renaissance, und außerdem wird die Geschichte gut erzählt. Wobei das vielleicht auch eine Generationenfrage ist, welchen Spaß der Einzelne aus dem Spiel zieht. Mein Sohn ist zum Beispiel ganz anders drauf, der mag lieber das Heranschleichen und überraschende Zuschlagen. So werden in einem Spiel gleichzeitig ganz unterschiedliche Bedürfnisse bedient.

R.GRALLA: Dennoch scheint gerade “Assassin’s Creed” für einen weiteren und zunehmend kritisierten Trend zu stehen: Die aktuellen Titel sind kaum innovativ, was die notwendigen Spieltechniken und Strategien betrifft, die ein Match entscheiden. Um das zu kompensieren, wird allein die Optik aufgemotzt.
G.REHFELD: In dieser Allgemeinheit kann man das nicht behaupten. Vor allem aus der Indie-Szene, die von unabhängigen Entwicklern getragen wird, kommen ständig lustige neue Spiele. Ansonsten dürfen Sie nicht vergessen, dass E-Games mittlerweile ein Massenphänomen sind und nicht mehr bloß für eine kleine Gruppe von Nerds produziert werden. Das kann in der Konsequenz bedeuten, dass Strategie in den Spielen eine weniger große Rolle spielt, weil sich die Anbieter auch Menschen greifen möchten, die vor dem Schirm einfach bloß kämpfen oder hüpfen oder Gott weiß was machen wollen.

R.GRALLA: Wenn Sie die kleinen und lustigen Spiele erwähnen: Einige Leute entdecken offenbar Klassiker wieder, siehe “Super Mario” von Nintendo, mit deutlich reduzierter Grafik. Obwohl die moderne Technik eine optische Qualität ermöglicht, die an das Kino heranreicht.
G.REHFELD: Die Retro-Games erinnern viele an tolle Erlebnisse von früher, zumal es eben nicht primär darauf ankommt, welche Optik geboten wird, sondern ob die Mechanik des Games funktioniert. Schauen Sie sich – um das an einem Brettspiel zu erläutern – die chinesische Schachvariante “Xiangqi” an. Dort reichen Schriftzeichen auf runden Scheiben völlig aus, um ein Match auszufechten, während das in Europa übliche Schach meint, für den gleichen Zweck richtige Pferdchen und Minitürme zu benötigen. Oder denken Sie an Go, ein schlichtes Brett mit Linien plus weiße und schwarze Steine lassen eine eigene Welt entstehen. Das ist ein bisschen wie das Lesen von Büchern: Ich nehme den Text auf, und vor meinen Augen entsteht “Herr der Ringe”. Und ich gehe ins Kino – und die Bilder aus meiner Phantasie werden mir weggenommen.

R.GRALLA: Vorhin ist das Stichwort Strategie in E-Games gefallen. GABRIEL SEGAT, der beste Deutsche im Strategiespiel “StarCraft II”, hat kürzlich in einem Interview beklagt, dass die strategische Herausforderung eher sekundär sei, vielmehr ginge es im Prinzip bloß um die Skills, sprich: so schnell wie möglich die Tastatur zu bedienen. Stellt das den Entwicklern nicht ein Armutszeugnis aus?
G.REHFELD: Das ist den ökonomischen Realitäten geschuldet, ich habe das bereits erwähnt. Viele Menschen wollen bloß als Entertainment spielen, die normalen Anwender werden von zu großer Komplexität überfordert. Produzenten, die auf den Massenmarkt schielen, machen entsprechende Kompromisse.

R.GRALLA: Wenn es bei strategischen E-Games mehr um Mechanik geht, das heißt, die Anschläge per Minute, dann kann ich damit wohl kaum mein Gehirn trainieren? Und sollte dafür lieber zum Brettspiel greifen?
G.REHFELD: Warum? Es gibt doch “Dr. Kawashima’s Brain Training”! Aber im Ernst: Auch mit Aufbauspielen am Rechner können Sie Gehirnjogging betreiben. Weil Sie stets Ihre Nachbarn im Auge behalten müssen, was haben die vor und wie reagieren Sie darauf. Sie können das mit Poker vergleichen, wo sie täuschen und entsprechend die anderen beeinflussen wollen. Aktuell spiele ich gerne “Tribal Wars II” online: Ich errichte meine kleine Siedlung und versuche zugleich, andere Städte zu erobern. Rückschläge sind programmiert, weil die Online-Konkurrenz gleichzeitig versucht, in mein Territorium einzudringen, das garantiert stets Spannung.

R.GRALLA: Immer mehr E-Gamer wechseln zum Online-Spiel. Warum?
G.REHFELD: Spiel ist seit jeher Kommunikation zwischen Menschen, und der notorische Singleplayer, der allein vor seinem PC hockt, war bloß eine kleine und periphäre Zwischenerscheinung in der Geschichte. Keine künstliche Intelligenz kann das Verhalten von realen Personen im Spiel 1:1 abbilden. Nicht zu vergessen die soziale Komponente der Multiplayer-Online-Spiele, die Teilnehmer interagieren per Computer, das macht die Faszination aus.

R.GRALLA: Hierzulande versucht die Electronic Sports League, die E-Games als Wettkampfsport zu etablieren. Aber die ESL ist weit entfernt von den Verhältnissen in Südkorea, wo Zehntausende entscheidende Matches vor riesigen Screens verfolgen. Wie erklären Sie den Hype in Fernost?
G.REHFELD: Im Grunde ist das ein Kind der Krise. Als die so genannten Tigerstaaten, zu denen auch Südkorea gezählt worden ist, in den 1990-er Jahren in die Depression rutschten, hat Seoul ein ehrgeiziges digitales Programm aufgelegt und das ganze Land vernetzt mit Hochgeschwindigkeitsinternet, bevor alle anderen Länder das nachgemacht haben. Nicht zu vergessen der kulturelle Aspekt: In Asien haben die Menschen, so scheint es mir, eine offenere Haltung dazu, das Spiel als Bestandteil des gesellschaftlichen Lebens anzunehmen. Davon können wir lernen. Abschreckender Gegenentwurf in Deutschland war die Generation der 68-er: Die haben, wie mal ein Freund gesagt hat, den Kardinalfehler begangen, dass sie nicht verspielt genug waren.

R.GRALLA: Werden E-Games irgendwann die Brettspiele vollständig verdrängen?
G.REHFELD: Nein! Ist das Theater verschwunden? Klar, Theater werden subventioniert, aber sie verschwinden nicht, weil die Gesellschaft sagt, wir wollen Theater haben. Vielleicht wird das Brettspiel sogar wieder mehr Bedeutung erlangen, weil E-Game an diese besondere Form der Kommunikation heranreicht, nämlich in der Gruppe in einem Raum zu sein, die Atmosphäre auf sich wirken zu lassen, gemeinsam zu lachen. Gehen Sie einfach mal auf ein Event wie NordCon im Sommer in Hamburg: Einige Leute spielen am Computer, andere bewegen bemalte Miniaturen über Tabletops, wieder andere ziehen sich Rüstungen an und hauen sich mit Orks. Die Welt des Spiels wird immer bunter.


Autor: Gunther Rehfeld

Wie werde ich ein guter E-Game-Designer? Tipps gibt’s im Buch vom Experten: Game Design und Produktion von Gunther Rehfeld, Carl Hanser Verlag München (255 Seiten)

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